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2020年游戲行業(yè)發(fā)展

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  近年來,我國游戲行業(yè)逐漸邁入成熟穩(wěn)步發(fā)展的階段,那么今年我國游戲行業(yè)發(fā)展情況怎樣?接下來小編為大家整理了2020年游戲行業(yè)發(fā)展相關(guān)內(nèi)容,歡迎大家閱讀!

  2020年游戲行業(yè)格局如何?明年游戲圈的三大發(fā)展走向

  2019年,各家自走棋游戲異軍突起,MMORPG游戲仍然火爆,戰(zhàn)術(shù)競技游戲持續(xù)布局,SLG出海成果顯著,2019年大環(huán)境對在游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)的人越發(fā)友好,那么2020年游戲行業(yè)會怎么發(fā)展?本篇文章,番茄孵化器將預(yù)測一下2020年國內(nèi)游戲圈的發(fā)展走向。

  總體來說,番茄孵化器認(rèn)為2020年的游戲圈,還將存在三點(diǎn)變化。

  一、爆款產(chǎn)品的出現(xiàn)

  首先,就游戲產(chǎn)品的而言,明年至少會出現(xiàn)一款爆款產(chǎn)品,且該產(chǎn)品很有可能脫胎于中小廠商,而非網(wǎng)易騰訊等大廠。就拿“刀塔自走棋”來說,這款游戲是2019年最大的黑馬。該作是一個小型團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)作出來的DOTA2自定義游戲,既沒有獲得很大的投資,也沒有很大的背景支持,甚至也沒有宣傳支持,但卻給游戲行業(yè)帶來了一場全新的風(fēng)暴。

  對于游戲行業(yè)來說,創(chuàng)新是非常重要的,那么做游戲的想法就顯得尤為重要了。縱觀現(xiàn)如今游戲市場,我們不難看出現(xiàn)在依然還會有那么一個細(xì)分的品類、某一個玩法是沒有滿足絕大多數(shù)玩家的需求的。所以,玩家會希望出現(xiàn)更多更好玩更新穎的游戲。

  二、渠道格局的變化

  就渠道而言,2019年的整個渠道格局已經(jīng)較為穩(wěn)定,傳統(tǒng)分發(fā)渠道衰減,買量渠道冉冉升起,視頻素材投放爆發(fā),視頻成買量新戰(zhàn)場,抖音已成為推廣游戲產(chǎn)品的重要陣地。

  鑒于更多渠道流量變現(xiàn)的需求、更多廠商不停入場的現(xiàn)狀,明年可能還會出現(xiàn)一些新的聯(lián)運(yùn)或者買量渠道。因此,番茄君認(rèn)為,在2020年甚至之后的2-3年里面,可能會在某一個細(xì)分垂直品類里面的重度游戲玩家成長為具有一定地位的聯(lián)運(yùn)式渠道者。

  三、出海成為國內(nèi)游戲廠商的重要變現(xiàn)方式

  近年來,國內(nèi)企業(yè)出海熱度不斷增長。單從進(jìn)入全球重要移動游戲市場流水TOP100的產(chǎn)品所屬企業(yè)數(shù)量來看,2018年至2019年已經(jīng)出現(xiàn)明顯增加,其中在日韓、北美和西歐勢頭強(qiáng)勁。國內(nèi)企業(yè)不僅要與發(fā)展中的國外本土企業(yè)競爭,還要與國內(nèi)企業(yè)共同競爭市場份額。番茄君認(rèn)為在2020年,出海這個趨勢將逐漸擴(kuò)大,中國游戲在全球市場可能會成為真正的頂梁柱之一。

  隨著人們生活水平的提高,物質(zhì)生活已經(jīng)不能滿足人們的日常性需求,精神需求就顯得尤為重要。游戲作為人們休閑娛樂的產(chǎn)物,人們已經(jīng)越來越愿意通過金錢消費(fèi)來獲得精神上的富足。因此,番茄君認(rèn)為在2020年甚至未來,游戲行業(yè)的前景依舊非常樂觀的。

  國內(nèi)游戲人預(yù)測:2020年游戲行業(yè)的9個趨勢

  1,“玩法”的創(chuàng)新邊界將至,游戲產(chǎn)品立項(xiàng)的主要考量因素由“玩法”轉(zhuǎn)變?yōu)椤邦}材“和“風(fēng)格”

  游戲之所以為游戲,當(dāng)然是跟它的“玩法”有關(guān),過去很多年“玩法”是絕對第一的游戲立項(xiàng)考量因素。然而,游戲行業(yè)發(fā)展了半個世紀(jì)、手游行業(yè)發(fā)展了10年之后,玩法的創(chuàng)新已然到達(dá)了一個“邊界”,剩余價值已經(jīng)很難去挖掘。當(dāng)然,不排除幾年時間又會冒出一個自走棋或者吃雞這樣的新玩法,但與其把賭注押在一個邊際效益很低的玩法創(chuàng)新上,不如去從“題材“和“風(fēng)格”上去找突破口和藍(lán)海。

  這種思維倒置其實(shí)早就發(fā)生,陰陽師立項(xiàng)時只是想要做一個“在人妖共存的世界中探索解謎”的游戲;明日方舟的成功沒有人會歸功于它的塔防玩法,而是科幻末日廢土世界觀加頂尖的二次元風(fēng)格美術(shù);就連劍與遠(yuǎn)征這樣的放置游戲,玻璃彩繪的美術(shù)風(fēng)格也被列為成功的最關(guān)鍵因素

  在2020年之后,在技術(shù)的基礎(chǔ)設(shè)施產(chǎn)生顛覆性改變之前,“玩法”依然是一個好游戲的穩(wěn)定支撐,但“題材“和“風(fēng)格”,才是突圍的關(guān)鍵。

  2,對IP改編的“王道套路”不再迷戀

  “知名IP+成熟玩法”,這個看似無比正確且無腦、曾經(jīng)國內(nèi)游戲行業(yè)的“王道套路”,已經(jīng)不再適用。過去一兩年無數(shù)游戲用無比“真實(shí)”的數(shù)據(jù)向我們證明了這一點(diǎn)。尤其以漫改游為主,《我的英雄學(xué)院》、《狐妖小紅娘》、《妖尾》、《獵人》、《零境交錯》、《從零》,你會發(fā)現(xiàn)不管IP有多火、美術(shù)品質(zhì)有多高、玩法多成熟、且給的都是騰訊或B站的頂級流量,這類游戲依然已迅雷不及掩耳盜鈴之勢、上了幾天榜單頭部賺了一波cover不了成本的流水后,迅速涼掉。

  也許很多人還停留在多年前火影手游成功的套路中,這是一個典型的歸因謬誤,當(dāng)年是有紅利期的,這么多年用戶被洗了這么多遍,這種無腦的頂層設(shè)計(jì)早就不再適用這個時代。對于用戶而言:市面上有那么多新的好看的東西,我為什么要來你這兒花比我看番多幾十倍的肝的時間、跳進(jìn)我早已心知肚明的坑里充幾千塊錢,再重新體驗(yàn)一遍我已經(jīng)體驗(yàn)過的內(nèi)容?

  無腦依靠IP的時代已經(jīng)過去,現(xiàn)如今的游戲需要讓玩家來你這兒體驗(yàn)到前所未有的東西。

  3,什么火了抄什么的邏輯不再適用

  這是一個略顯老生常談的話題了。過去抄能賺錢,賺的是窗口期的錢,用戶信息不對稱的錢,渠道的部落化分眾效應(yīng)很明顯的錢,市場中總有還沒被這個類型這個套路洗過的大把用戶存在。而現(xiàn)如今這些被洗過無數(shù)遍的用戶,他們獲取信息高度的中心化、對同質(zhì)化內(nèi)容的極度不耐心、對非“第一手”的無比厭惡。過去中小公司說公司要生存,“抄”是最保險的,而現(xiàn)在恰恰是風(fēng)險最大的!創(chuàng)新有風(fēng)險但有可能成功(內(nèi)容行業(yè)本就如此),“什么火抄什么”則是必死。

  4,“下沉用戶”紅利逐漸消失

  “下沉用戶”之前被看作一個價值洼地,本質(zhì)上是一種信息不對稱造成的認(rèn)知紅利和逼格紅利。然而,最近的各種數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,3、4、5線城市的主流年輕人群體和1、2線城市的區(qū)別正在減小,他們大都也都拿著iphone或者OV華為小米的中高端機(jī),在玩的、在看的、在討論的也都和1、2 線城市的人差不了多少。互聯(lián)網(wǎng)終究會讓世界變成平的,在“線上娛樂”這一點(diǎn)上尤為迅速,短暫的窗口期已經(jīng)過去,或者說“由地域來劃分的下沉用戶”本身就是個偽命題。

  5,渠道掌控力變?nèi)?/p>

  以視頻行業(yè)為例,《慶余年》在騰訊視頻獨(dú)播,你就去騰訊看,如果在優(yōu)酷獨(dú)播你就去優(yōu)酷看,因?yàn)槟闶恰稇c余年》的粉絲,絕不是哪個播放渠道的粉絲。并且,你是聽周圍人說或者朋友圈看到很多人在看慶余年你才去搜索觀看的,而不是你沒事兒打開騰訊視頻首頁發(fā)現(xiàn)了慶余年。

  游戲和視頻一樣也是一種內(nèi)容,現(xiàn)在內(nèi)容真正的爆發(fā)傳播靠的是口碑和社交網(wǎng)絡(luò)的放大效應(yīng),在初期沖榜的時候可能會借助一下渠道,但主流的渠道也變成了抖音這樣自帶流量的超級APP,傳統(tǒng)游戲渠道的話語權(quán)越來越低。畢竟互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)就是去中介化,如今內(nèi)容為王的時代已經(jīng)到來,意味著,只要你能做出好內(nèi)容,你絕不用擔(dān)心是金子但不會發(fā)光的問題。

  6,游戲玩家的“消費(fèi)升級”,手游用戶重返主機(jī)PC平臺

  2019年國內(nèi)單機(jī)游戲市場實(shí)現(xiàn)了有史以來最高的350%的增長,這一定程度上能反應(yīng)國內(nèi)主機(jī)市場的增長情況。畢竟,人往高處走,300元的游戲和3萬元的游戲,人們最終還是會回歸理性

  7,taptap的評分豆瓣化,運(yùn)營事故日?;\(yùn)營如履薄冰

  2019年游戲開局評論血崩的例子數(shù)不勝數(shù),不休的烏拉拉、戰(zhàn)雙、AFK,基本上總有那么一個點(diǎn)能夠激起一群玩家在Taptap上泄憤式的打一星發(fā)泄怒火,這一屆用戶尤其難伺候,尤其善于用互聯(lián)網(wǎng)來表達(dá)自己的滿意與不滿,或者5星或者1星,3星的平庸作品他們根本不屑于上來打分。

  現(xiàn)在的Taptap,像極了當(dāng)年的豆瓣,核心用戶站在“逼格制高點(diǎn)”上把評分武器當(dāng)成了發(fā)泄工具。對于游戲廠商來說,當(dāng)然是要如履薄冰地避免出運(yùn)營事故。對于taptap,也應(yīng)該采取一些手段來讓自己平臺上的評分變得更有參考價值。

  8,頂級的劇情策劃將會成為行業(yè)里最稀缺的人才種類之一

  TA、二次元主美這種大家都公認(rèn)的稀缺職位就不說了,說一個獵頭朋友觀察到的實(shí)際發(fā)生的趨勢,一直在行業(yè)里存在感很低的“劇情策劃”,即將迎來屬于他們的春天,當(dāng)然,只是那些最頂尖的。

  這個結(jié)論由上面的1、2條趨勢就可以看出,首先從今年開始越來越多的廠商會從IP改編轉(zhuǎn)為自己打造IP,且游戲的題材風(fēng)格提升到了一個前所未有被重視的高度,那么游戲的世界觀設(shè)計(jì)、故事編劇就變的異常重要,就像大多數(shù)3A主機(jī)游戲一樣,劇情是首當(dāng)其沖的。而由于國內(nèi)游戲行業(yè)對游戲劇情一貫的不重視,導(dǎo)致現(xiàn)在整個市場上真正能獨(dú)當(dāng)一面的頂級劇情策劃奇缺。

  9,游戲成為新的廣告介質(zhì),而這只是一個開始

  2019年我們看到《和平精英》里王老吉飲料售賣機(jī),LOL里的LV皮膚,一起來捉妖里的NIKE。游戲作為一個“虛擬世界”的屬性已經(jīng)越來越強(qiáng),雖然還沒達(dá)到《頭號玩家》里“綠洲”那樣的級別,但依然讓很多人平均每天幾小時的沉浸其中。這樣一個“世界”,當(dāng)然是一個天然的廣告介質(zhì),這一點(diǎn)很多年前就有人提出了,而在去年我們看到這些設(shè)想終于大量的變成了現(xiàn)實(shí)落地的東西。

  當(dāng)然,游戲作為一個虛擬世界,遠(yuǎn)不止是個搞品牌聯(lián)動的地方,農(nóng)藥和吃雞現(xiàn)已成為中國最大的約炮平臺,而這只是游戲這個虛擬世界吞噬現(xiàn)實(shí)世界的第一步。曾經(jīng)一個投資圈大佬說過,將來如果有什么能顛覆微信,一定不是個APP,很可能是個游戲。

  2020年游戲行業(yè)深度專題:把握第三次成長機(jī)遇

  在走出版號審批暫停低谷后,疫情影響下游戲取得短期彈性,但市場擔(dān)心游戲產(chǎn)業(yè)中長期成長的確定性。

  我們認(rèn)為在繼3G移動互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利、4G手游重度化付費(fèi)紅利后,當(dāng)前游戲正迎來第三輪成長機(jī)遇,核心驅(qū)動邏輯是5G創(chuàng)新起點(diǎn)+出海+渠道分散化帶來的內(nèi)容議價能力提升,而隨著行業(yè)出清加速,第三輪成長機(jī)遇將是龍頭起舞的時代,除了騰網(wǎng)地位鞏固,第三極也在崛起。

  游戲是個好賽道。市場擔(dān)心項(xiàng)目制波動抑制游戲公司成長,不是一門好生意。我們認(rèn)為游戲是個好賽道,因而在過往十年擁有多次成長機(jī)遇。1.用戶基數(shù)大,成癮高付費(fèi),市場天花板高。游戲不僅有超過6億用戶,且成癮特征下,付費(fèi)下載+道具付費(fèi)的貨幣化效率遠(yuǎn)高于其他數(shù)字內(nèi)容付費(fèi)賽道。2.通過長生命周期運(yùn)營貢獻(xiàn)持續(xù)增長現(xiàn)金流?!秵柕馈返仁钟紊芷?年以上,IP價值。3.

  游戲是項(xiàng)目制非標(biāo)品,但工業(yè)化程度很高。游戲具備的模塊化生產(chǎn)能力(引擎、美術(shù)、數(shù)值等)、前期多輪測試、大規(guī)模自動化發(fā)行、后期調(diào)整迭代(版本更新等)提升工業(yè)化程度。

  底部夯實(shí),國內(nèi)天花板未到,5G帶來成長新起點(diǎn)。市場擔(dān)心一季度疫情影響下形成手游增速高點(diǎn),對中長期成長缺乏信心。我們認(rèn)為2018年底以來手游迎來第三輪成長機(jī)會(前兩輪是3G用戶紅利及4G重度化紅利)。1.監(jiān)管由嚴(yán)變松,版號審批逐步恢復(fù),海南、北京、上海、廣東出臺產(chǎn)業(yè)支持政策,夯實(shí)產(chǎn)業(yè)基本面底部。2.中國游戲ARPU/人均GDP仍低于日韓,因此行業(yè)添花板未到,而Battle pass等商業(yè)模式創(chuàng)新拉動付費(fèi)用戶規(guī)模提升付費(fèi)額。3.5G到來,媒介進(jìn)化和網(wǎng)絡(luò)升級驅(qū)動云游戲發(fā)展,開啟新一輪創(chuàng)新周期。我們在《云游戲風(fēng)起,產(chǎn)業(yè)鏈重塑-5G應(yīng)用系列之一》展開了詳細(xì)論證。

  尾部出清,提升行業(yè)集中度。市場擔(dān)心騰網(wǎng)雙強(qiáng)之外,其余公司沒有生存空間。我們認(rèn)為一方面,版號規(guī)范管理、研運(yùn)門檻提升加速中小廠商出清,但另一方面騰網(wǎng)之外市場規(guī)模仍有近800億,游戲各細(xì)分品類面向的用戶社群不同,需要的核心競爭力不同,導(dǎo)致了騰網(wǎng)無法通吃,二梯隊(duì)公司通過強(qiáng)化優(yōu)勢領(lǐng)域、探索多元品類尋求增長,完美世界、三七互娛市占率19年翻一倍(研發(fā)商口徑),第三極也在崛起。

  出海再造成長曲線。中國游戲海外收入占比已超過30%,成為文化出海的領(lǐng)軍者,但市場擔(dān)心游戲繼續(xù)出海會面臨文化區(qū)域差異及歐美日韓廠商的競爭。當(dāng)前中國廠商在新興市場已經(jīng)取得較高滲透率,但在歐美日韓成熟市場收入占比仍僅為10-20%。騰訊網(wǎng)易三七等大廠已經(jīng)將發(fā)達(dá)國家市場作為核心戰(zhàn)略目標(biāo),在SLG/RPG/動作/冒險等品類上已取得突破,有望憑借貨幣化能力、手游化進(jìn)程的世界領(lǐng)先優(yōu)勢再創(chuàng)增長。我們判斷中期游戲出海收入規(guī)模還有90億美元(+80%)的空間。

  渠道分散化,內(nèi)容議價力提升。市場擔(dān)心游戲產(chǎn)業(yè)上游相對弱勢因而難以有效分享行業(yè)成長紅利。

  我們認(rèn)為當(dāng)前游戲渠道正處于變革期,B站、Taptap、抖音、快手的崛起推動渠道分散化以及無端化特征的云游戲崛起,都將削弱傳統(tǒng)渠道應(yīng)用商店的議價能力,有望提升上游的分成比例,帶來業(yè)績彈性。我們測算安卓聯(lián)運(yùn)渠道若降至3:7分成,研發(fā)商利潤有望增厚50%。

  估值分析:游戲估值波動與行業(yè)景氣度、公司競爭力密切相關(guān)。3G用戶紅利期手游爆發(fā),典型公司PE超過60x;17年4G重度化紅利期,即使傳媒板塊降溫,典型公司PE仍超過35x;18年底版號預(yù)期恢復(fù)行業(yè)逐步走出低谷;而2020年往后,出海+5G應(yīng)用+上游議價能力提升下,行業(yè)中長期仍將保持雙位數(shù)增長,龍頭份額提升疊加議價力提升,有望跑贏行業(yè)。因此繼續(xù)看好游戲公司估值突破。

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