關于數字媒體藝術論文范文
關于數字媒體藝術論文范文
眾多的數字媒介在科技不斷發(fā)展的今天突飛猛進的涌現出來,在新觀念、新思維的推動下,數字媒體藝術也由此而誕生。下文是學習啦小編為大家搜集整理的關于數字媒體藝術論文范文的內容,歡迎大家閱讀參考!
關于數字媒體藝術論文范文篇1
淺析數字媒體藝術的應用
摘要:21世紀,隨著科學技術的跨越式進步,計算機和科學技術產業(yè)得到迅猛發(fā)展,而由人類智慧和高新科技相結合而形成的數字內容產業(yè)相對應的得到飛快發(fā)展,并以驚人的速度發(fā)展到新世紀知識經濟的頂梁柱產業(yè)。眾所周知,數字媒體是以數字化的文字、聲音、圖像、圖形、動畫和視頻影像等作為信息載體,從而通過科技手段進行傳播和發(fā)展。而數字媒體藝術基本特征為:交叉使用網絡媒體,里邊包含了電腦動畫的制作、影視廣告的拍攝、數字音樂的播放,還有諸如網絡游戲、模擬現實、網絡行為藝術、錄像、互動裝置和DV(數字視頻)等。本文對數字媒體藝術的現狀,特點,在教育中的應用,就業(yè)方向及發(fā)展趨勢等進行了分析。
關鍵詞:數字媒體藝術 形式 爭議 發(fā)展 應用 影響
科學技術的迅猛發(fā)展推進了數字媒體的運用與發(fā)展。人類把高端網絡技術與數字通訊技術有效結合起來,逐步取代傳統(tǒng)的廣播、電視、電影,并快速地朝數字音頻、視頻和電影產業(yè)發(fā)展。因此,數字產業(yè)、虛擬現實、電腦動畫等信息產業(yè)構成了新世界嶄新的數字傳播媒體,并逐步發(fā)展成為了巨大的產業(yè)鏈,最終數字媒體藝術逐步在知識經濟產業(yè)占有舉足輕重的地位。
1 數字媒體藝術概述
縱觀近幾年,數字媒體藝術在知識經濟時代得到迅猛發(fā)展。數字媒體藝術的概念也滲入人心,大家各持己見,但是大部分的理解都是一樣的。簡單的說,數字媒體藝術就是藝術的創(chuàng)造和形成過程。它依賴于計算機技術的發(fā)展和現有的資訊、 圖像等科學領域的研究成果,把它們進行藝術加工,利用現代傳媒進行傳播,從而形成數字媒體藝術。與其他藝術形式相比,數字媒體藝術的獨特之處在于它的表現形式和藝術創(chuàng)作過程部分或者全部都得依托數字科技手段。通過數字媒體或數字藝術而產生的設計作品或者是視覺藝術是其應用表現之一。從目前來看,數字媒體藝術堪稱藝術設計中活力四射和發(fā)展?jié)摿o限的一門藝術。隨著社會和技術的發(fā)展,數字媒體技術將呈現更獨特和更具魅力的一面給大家。
2 對數字媒體藝術應用特點剖析
2.1 數字媒體藝術的創(chuàng)作
創(chuàng)作的數字媒體藝術并不是一味的依靠排斥以前的工藝技巧,而是運用數字平臺創(chuàng)作出獨特和自成一體的藝術作品。它所創(chuàng)作出的數字藝術作品能夠使觀眾參與其中,并融入角色。大眾參與的交互可以顛覆角色,大眾不僅能使作品效果改變,并且有機會成為作品的一部分。
2.2 數字媒體藝術表現特征
數字媒體藝術可簡單拆分為“數字”和“數字藝術”?,F有的數字和電腦技術的應用可理解成“數字”。而“數字藝術”就是通過 “數字”創(chuàng)造出的作品。“媒體”是數字藝術的一個媒介。
3 數字媒體藝術專業(yè)就業(yè)方向和發(fā)展趨勢
3.1 數字媒體技術就業(yè)發(fā)展
數字媒體藝術的人才培養(yǎng)方向是技術與藝術兩者兼?zhèn)涞膹秃闲腿瞬?。技術和藝術在數字媒體藝術中相輔相成。傳統(tǒng)教育缺少技術與藝術兩者兼?zhèn)涞臄底置襟w藝術人才,而此類人才的培養(yǎng)也符合新興市場的需求,他們的就業(yè)方向主要各級電視臺、影視動畫制作單位、傳媒與廣告公司、數碼藝術公司、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網頁設計、室內裝修設計、產品造型設計等熱門行業(yè)。置身于數字媒體藝術領域的發(fā)展是明智的選擇,因為它隱藏了巨大的發(fā)展?jié)摿?。數字媒體藝術在2002年底正式通過教育部的本科專業(yè)審批,成為信息學科向文化藝術領域拓展的新方向。審批通過后,清華大學、北京航空航天大學、浙江大學、廣東工業(yè)大學等高校陸續(xù)增添與數字媒體藝術相關的專業(yè),以此滿足市場需求。據相關人士統(tǒng)計透露,我國每年對數字藝術人才的缺口是15萬。而電視卡通業(yè)就有每年200億元的廣闊市場。市場的廣闊和需求量使多媒體產業(yè)演變成巨大的經濟產業(yè)。有專家指出,伴隨著科學技術的發(fā)展,大眾對視覺美感的要求也逐步提高。
3.2 產業(yè)化背景下的數字媒體藝術
以英國這樣的發(fā)達國家為例,僅在2000年,數字技術產業(yè)(包含數字內容)的年產值就超過600億英磅,而出口產值就遠超過80億英鎊。以數字技術產業(yè)相關的雇傭人數共計約195萬人,產值占GDP的7.9%。從數據表明,數字技術產業(yè)是英國的第一大產業(yè)。美國,作為全球的唯一超級大國,以電影和電腦軟件為主要的數字技術產業(yè),每年的營業(yè)額大于4000億美元,占GDP的4%。更為驚人的是數字技術產業(yè)(媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等)在日本的產值超過鋼鐵行業(yè)生產總值的兩倍。這一產值使日本的數字技術產業(yè)成為僅次于汽車產業(yè)的第二大產業(yè)。據相關數據統(tǒng)計表明,截至目前為止,用電腦直接從事數碼藝術工作的有將近十萬人。除此之外,每年有三十多萬人接受相關數碼產業(yè)的職業(yè)技能培訓。
韓國的數字技術產業(yè)以游戲產業(yè)尤為出名,并且已經一躍位居韓國的第一大產業(yè),連汽車產業(yè)也位居其后。數字技術產業(yè)在中國的發(fā)展也相當的樂觀,并且網絡游戲在這一行業(yè)顯得尤為突出。根據國際數據公司(IDC)得出,相比于2002年的中國網絡游戲市場,2003年的網絡游戲市場的規(guī)模發(fā)展得到飛躍式的進步,產值達到13.2億RMB,2004年達到39.1億RMB。從2003年到2004年凈增長了25.9億RMB,產值一下翻了兩翻。由此數據表明,中國網絡游戲市場巨大,隱藏巨大商機。在動畫方面,專家預測:中國的動漫產業(yè)具有無比巨大的市場,產值預計可達到200億元。僅僅在中國的發(fā)達城市,如上海、北京、廣州三地的青少年動漫消費就能達到13億元。其消費人群的年齡是介于13歲到30歲。此外,動漫產業(yè)還能帶動與之相關的產業(yè)的發(fā)展,如文具產業(yè)、兒童食品、兒童服裝、兒童音像制品、和各類兒童出版物。這些產業(yè)的年產值總共是2050億元。這些產值都是由動漫產業(yè)帶來的,收入相當可觀。
3.3 數字媒體藝術發(fā)展形式
數字媒體藝術的新美學特征在于它打破常規(guī),把高難度和神秘化的東西轉化為大家都能接受和能明白的藝術表現形式,給人一場視覺上的盛宴。數字媒體藝術把科學元素和藝術元素科學結合起來,以簡單的破譯方式呈現給大家。作品的繁華與燦爛,驚艷與絕美,對數字媒體藝術來說就是通過電腦的編程來全自動化的詮釋與解讀。無論是藝術的形式還是內容,在電腦上它們都具有同一性。在藝術領域,數字媒體藝術的發(fā)展是對這一領域革命性的顛覆,具有里程碑的意義。不同的藝術信息可以實現相互轉換,而大家也能享受到非凡的視覺特效和藝術視野。
數字媒體藝術與三棱鏡有著驚人的相同點。三棱鏡觀察者的角度不同,它相對應折射出的光芒也不同。而數字媒體藝術也如此。數字媒體藝術作為一種新的藝術形式,依托數字科技和現代傳媒技術,將人的理性思維和藝術感性思維融為一體,以嶄新而又獨特的形式展現給大家。它由藝術層、科技層、媒體層、應用層相互交叉構成,包括廣泛的商業(yè)設計和大眾藝術。數字媒體藝術具有創(chuàng)作工具的數字化、作品展示的交互性、作品呈現的多態(tài)性、表現題材的廣泛性特征。其具體的呈現為:創(chuàng)作過程是先由各類藝術(影視藝術、合成藝術、網絡藝術等)與計算機技術的有效結合,以互聯網作為傳播媒體,最后的一步就是結合智能軟件,最終產出藝術作品。科技的進步和觀念的創(chuàng)新將成為推動數字媒體藝術發(fā)展的動力,而創(chuàng)意產業(yè)和信息設計將是數字媒體藝術的發(fā)展主流,數字媒體藝術引領藝術創(chuàng)新到更加非凡獨特的思維和更寬、更廣的視野。
4 結束語
由上綜述得出,數字媒體技術的發(fā)展無論在手段上,傳播途徑和傳播空間上都為藝術創(chuàng)作提供了更為廣闊的空間。數字媒體藝術也將也將伴隨著人類進入“數字化生存”的時代逐步成為藝術最具代表性的形式。數字媒體技術的發(fā)展前景無可估量?;谶@一現狀,時代生產力和數字信息技術及新媒體的滲透對數字媒體藝術發(fā)展產生越來越大的影響,這樣,數字媒體藝術與傳統(tǒng)藝術和傳統(tǒng)美學的關系越來越緊密。
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